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斯金纳箱实验系统

斯金纳箱实验系统

所属分类:斯金纳实验分析系统

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更新时间:2020-07-28

描述:行为主义者斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。设计者需要培养的用户行为可能多种多样,但这些行为尚未被用户接受。如果想要培养出“付出代价"的习惯,就要将“代价"与“需求"之间建立联系。

详细信息
   行为主义者斯金纳1938年发明,并于动物操作条件作用实验。

  设计者需要培养的用户行为可能多种多样,但这些行为尚未被用户接受。如果想要培养出“付出代价”的习惯,就要将“代价”与“需求”之间建立联系。
 
  比如,若游戏玩家追求的是成就感,游戏设计者希望玩家学会“消灭敌人”,那么在“消灭敌人”的时候,必须提供“成就感”的需求,在多次重复的情况下,玩家就会对“消灭敌人”产生认识与学习。
 
  一旦该行为成为了使用者已建立的行为,那么它也可以作为“奖励”去刺激其它行为的培养。这样,多次建立“付费”可以帮助“消灭敌人”的概念,而“消灭敌人”带来“成就感”,游戏对玩家付费行为的培养就可以顺利建立起来。

 

  斯金纳实验系统进行行为培养需要注意的几点:
 
  (1) 人类的短期记忆数量为7±2。不要试图同时教给一个人过多的东西。
 
  (2) 设计行为的重复频率时,别忘了艾宾浩斯遗忘曲线:5分钟,30分钟,12小时,1天,2天,4天,7天,15天。
 
  2、游戏设计
 
  如果你在游戏中见到了这些东西,那么它们往往是斯金纳实验系统:
 
  (1)等级系统。
 
  (2)任务系统。
 
  (3)成就系统。
 
  (4)检查清单。
 
  (5)奖励反馈。
 
  没错,几乎包括了游戏中所有东西,在现实生活中也可能会见到一些。它们都有一些固定的特点:1.行为,2.强化刺激,3.不断重复。
 
  事实上,斯金纳试图用他的斯金纳实验系统解释人类的一切学习行为。而他似乎成功了。
 
  3、游戏化
 
  现在的各种运营手段中,有一种叫做“游戏化”的方式,指将一件本来枯燥的现实中的事情变成游戏,比如……麦当劳的儿童套餐收集玩具?卡等级积分?老祖母的“如果你期末考前10名,我就带你去游乐场”?嗯嗯。没错。这些都是。
 
  只要强化物得当,强化反复出现,将一件用户付出代价的行为培养成为用户习惯并不困难。

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